Dzīvot arvien dziļāk kibertelpā
Tehnoloģija

Dzīvot arvien dziļāk kibertelpā

Atšķirība starp kibertelpu, kādu mēs to zinām gadiem ilgi, un jauno, kas tikai top, tostarp pateicoties virtuālās realitātes tehnoloģiju attīstībai, ir milzīga. Līdz šim, lai izmantotu digitālā kontinuuma priekšrocības, mēs to vienkārši esam apmeklējuši biežāk vai retāk. Drīz mēs tajā būsim pilnībā iegremdēti, un varbūt pat tikai periodiska pāreja no kiberpasaules uz “reālo pasauli” ...

Pēc futūrista Reja Kurcveila teiktā, mēs parasti dzīvojam 20. gadu pirmajā pusē. strādāt un spēlēt virtuālajā vidē, vizuālais tips "pilnīga iegremdēšana". 30. gados tas pārvērtīsies par iegremdēšanu, kas ietver visas maņas, tostarp tausti un garšu.

Iesniedziet savu kafiju Facebook

Facebook veido lielisku infrastruktūru ar mērķi iesūkt visu mūsu dzīvi digitālajā pasaulē. Parse platforma tiek minēta kā piemērs šim centienam. 2015. gada martā notika F8 konference, kuras laikā Facebook stāstīja par saviem plāniem attiecībā uz uzņēmumu, ko tas iegādājās pirms diviem gadiem (1). Tas sastāv no izstrādes rīku komplekta nodrošināšanas ierīcēm no lietiskā interneta (IoT) sektora, tas ir, sīkrīkiem, kas savienoti ar tīklu un savstarpēji mijiedarbojas.

Platforma ir izstrādāta, lai savienotu viedās mājas ierīces ar valkājamām ierīcēm un visu apkārtējo.

Pateicoties šim rīkam, būs iespējams, piemēram, izveidot inteliģentu augu apūdeņošanas sistēmu, ko vada mobilā aplikācija, vai termostatu vai drošības kameru, kas ik minūti ieraksta fotogrāfijas, un to visu vadīs tīmekļa aplikācijas. Facebook gatavojas izlaist IoT Parse SDK trīs platformās: Arduino Yun, Linux (uz Raspberry Pi) un reāllaika operētājsistēmām (RTOS).

Ko tas nozīmē praksē? Fakts ir tāds, ka vienkāršā veidā - ievadot dažas koda rindiņas - vienkāršas ierīces no mūsu vides var kļūt par elementiem digitālā realitāte un izveidojiet savienojumu ar lietu internetu. Tā ir arī radīšanas (VR) metode, jo Parse var vadīt arī dažādas vizuālās ierīces, kameras, radarus, ar kuriem varam virtuāli izpētīt attālas vai grūti sasniedzamas vietas.

2. Attēls izveidots programmā Magic Leap

Pēc daudzu ekspertu domām, tajā pašā virzienā attīstīsies arī citas platformas, tostarp Oculus Rift. Tā vietā, lai aprobežotos ar spēles vai filmas pasauli, savienotās brilles var ienest apkārtējo pasauli virtuālajā realitātē. Šī nebūs tikai spēle no spēles veidotājiem. Tā būs spēle, kuru varēs spēlēt lietotāja izvēlētajā vidē. Šeit nav runa par paplašināto realitāti (AR), pat tik izsmalcinātu kā Microsoft HoloLens vai Google Magic Leap (2). Tā būs ne tik daudz paplašinātā realitāte, cik ar realitāti piesātināta virtualitāte. Tā ir pasaule, kurā varat paņemt īstu Facebook kafijas tasi un izdzert to tur.

Facebook ir atzinis, ka strādā pie lietotnēm, kas izmanto virtuālo realitāti, un Oculus pirkums ir daļa no lielāka plāna. Kriss Kokss, platformas produktu vadītājs, runāja par uzņēmuma plāniem Code/Media konferences laikā. Viņš teica, ka virtuālā realitāte būs vēl viens papildinājums populārā sociālā tīkla piedāvājumam, kurā tagad varēs koplietot multivides resursus, piemēram, fotoattēlus un videoklipus. Kokss paskaidroja, ka VR būs loģisks pakalpojuma lietotāju pieredzes paplašinājums, kas var nodrošināt "domas, fotoattēlus un video, un ar VR var nosūtīt pilnīgāku attēlu".

Virtualitāte zināma un nezināma

Astoņdesmito gadu sākumā Viljams Gibsons (80) bija pirmais, kurš šo vārdu izmantoja savā romānā Neiromāns. kibertelpa. Viņš to raksturoja kā kolektīvu halucināciju, kā arī sava veida saskarni. Datora operators bija savienots ar to, izmantojot neironu saiti. Pateicoties tam, to varēja pārnest uz datora radītu mākslīgu telpu, kurā datorā ietvertie dati tika pasniegti vizuālā formā.

Paskatīsimies, kā sapņotāji iztēlojās virtuālo realitāti. To var samazināt līdz trim veidiem, kā iekļūt mākslīgi radītā realitātē. Pirmais no tiem, kas līdz šim atrasts tikai fantāzijas literatūrā (piemēram, iepriekš minētajā Neiromancerā), nozīmē pilnīgu iedziļināšanos kibertelpa. To parasti panāk ar tiešu smadzeņu stimulāciju. Tikai tad cilvēks var tikt nodrošināts ar stimulu kopumu, vienlaikus liedzot viņam stimulus, kas nāk no viņa reālās vides.

Tikai tas ļaus pilnībā iegremdēties virtuālajā realitātē. Pagaidām šādu risinājumu nav, taču darbs pie tiem turpinās. Smadzeņu saskarnes pašlaik ir viena no dinamiskākajām pētniecības jomām.

Otrs veids, kā pāriet uz VR diezgan nepilnīgā, bet strauji mainīgā formā, ir pieejams jau šodien. Mēs nodrošinām pareizos stimulus caur reālo ķermeni. Attēls tiek nosūtīts acīs caur diviem ekrāniem, kas paslēpti ķiverē vai aizsargbrillēs.

Objektu pretestību var simulēt, izmantojot piemērotas ierīces, kas paslēptas cimdā vai visā tērpā. Izmantojot šo risinājumu, mākslīgi radītie stimuli kaut kā aizēno tos, ko sniedz reālā pasaule. Tomēr mēs pastāvīgi apzināmies, ka tas, ko mēs redzam, taustām, smaržojam un pat garšojam, ir datora ilūzijas. Tāpēc, piemēram, spēlēs mēs daudz vairāk izvairāmies no riska nekā tad, ja tā būtu realitāte.

Pēdējais un virspusīgākais veids, kā iekļūt kibertelpa šodien tā ir ikdiena.

Tas ir Google, Facebook, Instagram, Twitter un katrs interneta kibertelpas stūris. Tās var būt arī visa veida spēles, kuras mēs spēlējam datorā un konsolē. Bieži vien tas mūs ļoti spēcīgi absorbē, bet tomēr stimulācija parasti beidzas ar attēlu un skaņu. Mūs “neieskauj” spēles pasaule un neizdarām kustības, kas imitē realitāti. Pieskāriens, garša un smarža netiek stimulēta.

Tomēr tīkls ir jauna, dabiska vide cilvēkiem. Vide, kurā viņš vēlētos iekļauties, kļūt par tās daļu. Tādu transhumānistu sapņi kā Kurcveils vairs nešķiet pilnīga fantāzija, kāda tie bija, piemēram, pirms diviem gadu desmitiem. Cilvēks dzīvo un ir iegrimis tehnoloģijās gandrīz visos dzīves aspektos, un tīkla savienojums dažkārt mūs pavada 24 stundas diennaktī. Beļģu domātāja Anrī Van Ljēra vīzija, sēj. dialektisko mašīnu pasaulekas auž arvien blīvāku un blīvāku sakaru tīklu, tiek realizēti mūsu acu priekšā. Viens no soļiem šajā ceļā ir esošais globālais datortīkls – internets.

Interesanti, ka visa cilvēka kultūras nemateriālā daļa arvien vairāk virtualizējas, atraujas no fiziskās realitātes. Kā piemēru var minēt masu medijus, kuru vēstījumi ir atdalīti no to fiziskā pamata. Saturs ir svarīgs, un tādi mediji kā papīrs, radio vai televīzija kļūst tikai iespējami, bet ne fiziski nepieciešami kanāli.

Pieņemiet visas savas jūtas

Videospēles var izraisīt atkarību pat bez vismodernākā VR aprīkojuma. Tomēr drīz spēlētāji varēs ienirt daudz dziļāk virtuālās spēles pasaulē. Tas viss, pateicoties tādām ierīcēm kā Oculus Rift. Nākamais solis ir ierīces, kas ienes mūsu dabiskās kustības virtuālajā pasaulē. Izrādās, ka šāds risinājums ir pie rokas. Tas viss, pateicoties WizDish, kontrolierim, kas pārraida mūsu pēdu kustības virtuālajā pasaulē. Varonis tajā pārvietojas tikai tad, kad mēs - īpašos apavos - pārvietojamies pa WizDish (4).

Šķiet, nav nejaušība, ka Microsoft vispirms iegādājās Minecraft par 2,5 miljardiem, bet pēc tam uzdāvināja HoloLens brilles. Tie, kas pārzina spēli un zina, kā darbojas Redmondas AR Goggles, uzreiz sapratīs šādas kombinācijas brīnišķīgo potenciālu (5). Tā ir realitāte un Minecraft pasaule. Minecraft spēle ar realitātes elementiem. "Minecraft" plus citas spēles, plus draugi no realitātes. Iespējas ir gandrīz bezgalīgas.

Tam mēs pievienojam papildu stimulus virtuālā pasaule pat vairāk kā realitāte. Britu Bristoles universitātes zinātnieki ir izstrādājuši tehnoloģiju, ko sauc par "pieskārienu gaisā", kas ļauj viegli sajust zem pirkstiem objektu formas, kas ir trīsdimensiju projekcijas.

parādā virtuālie objekti tiem ir jārada iespaids, ka tie pastāv un atrodas zem pirkstu galiem, pateicoties ultraskaņas fokusēšanai (6). Tehnoloģijas apraksts publicēts specializētajā žurnālā "ACM Transactions on Graphics". Tas parāda, ka taustes sajūtas ap objektu, kas tiek rādīts 3D formātā, rada tūkstošiem sīku skaļruņu, kas ir aprīkoti ar projekcijas sistēmu. Sistēma nosaka rokas stāvokli un reaģē ar atbilstošu ultraskaņas impulsu, ko izjūt kā objekta virsmas sajūtu. Tehnoloģija pilnībā novērš nepieciešamību pēc fiziska kontakta ar ierīci. Tās veidotāji strādā arī pie iespējas ieviest virtuālā objekta formas un novietojuma izmaiņas.

Zināmās tehnoloģijas un "virtuālā pieskāriena" prototipi parasti tiek samazināti līdz vibrāciju vai citu vienkāršu signālu radīšanai, kas jūtami zem pirkstiem. Dexmo komplekts (7) tomēr tiek raksturots kā tāds, kas rada vairāk - iespaidu par izturību pret pieskaršanos virsmai. Tādējādi lietotājam ir "pa īstam" jājūt reālā objekta pieskāriens. Pretestība pret pirkstiem ir reāla, jo eksoskeletā ir iebūvēta sarežģīta bremžu sistēma, kas tos aptur īstajā brīdī. Rezultātā, pateicoties programmatūrai un bremzēm, katrs pirksts apstājas nedaudz citā virtuālā objekta punktā, it kā tas būtu apstājies uz reāla objekta, piemēram, bumbiņas, virsmas.

5. HoloLens un virtuālā pasaule

7. Dažādas Dexmo cimdu iespējas

Savukārt Raisas universitātes studentu grupa nesen izstrādāja cimdu, kas ļauj "pieskarties" un "ķert" objektus virtuālajā realitātē, tas ir, gaisā. Hands Omni (8) cimds ļaus sajust formas un izmērus, "saskaroties" ar objektu virtuālo pasauli.

Pateicoties atsauksmēm datoru pasauleko cilvēks redz atbilstošā ekipējumā un ar cimdos radītajām sajūtām, jārada īstenībai līdzvērtīgs pieskāriens. Fiziskā nozīmē šīm sajūtām jāatbilst Hands Omni cimda ar gaisu piepildītajiem pirkstu galiem. Pildījuma pakāpe ir atbildīga par radīto priekšmetu cietības sajūtu. Jauna dizaineru komanda sadarbojas ar Virtuix Omni skrejceļa radītājiem, kas tiek izmantoti, lai “virzītos” virtuālajā realitātē. Ierīces mehānisms darbojas uz Arduino platformas.

Papildināšana virtuālās sensorās pieredzes Viņš turpina: “Šeit ir komanda, kuru vada Haruki Matsukura no Tokijas Lauksaimniecības un tehnoloģiju universitātes, kas izstrādāja tehnoloģiju aromāta radīšanai. Ekrānā redzamie ziedu vai kafijas tases izdalītie aromāti nāk no kapsulām, kas pildītas ar aromātisku želeju, kuras iztvaicē un mini ventilatori uzpūš uz displeja.

Aromātiskā gaisa plūsma tiek pārveidota tā, lai smarža "izplūstu" no tām ekrāna daļām, kur ir redzams aromātiskais objekts. Šobrīd risinājuma ierobežojums ir iespēja izdalīt tikai vienu smaržu vienlaikus. Taču, pēc japāņu dizaineru domām, drīzumā ierīcē būs iespējams nomainīt aromāta kapsulas.

Šķēršļu laušana

Dizaineri iet tālāk. Attēla uztvere ievērojami vienkāršos un uzlabos, apejot nepieciešamību pēc dārgas un ne vienmēr perfektas optikas un pat cilvēka acs nepilnības. Tā radās projekts, kas ļauj saprast semantisko atšķirību starp vārdiem “redzēt” un “redzēt”. Virtuālās realitātes brilles, kas mūsdienās kļūst arvien populārākas, ļauj aplūkot attēlus. Savukārt izgudrojums ar nosaukumu Glyph, kas elektrificēja ne tikai Kickstarter kopfinansēšanas platformu, ļaus vienkārši redzēt, jo attēls no tā uzreiz būtu jāparāda uz tīklenes – tas ir, kā mēs to saprotam, daļēji aizvietojot aci. Neizbēgami rodas asociācijas ar iepriekš minēto Neiromanceru, tas ir, attēla uztveri tieši no nervu sistēmas.

9. Glifs – kā tas darbojas

Glyph ir paredzēts ne tikai spēļu aprīkojumam. Paredzams, ka tas darbosies ar viedtālruņiem un plaša patēriņa elektroniku, piemēram, video atskaņotājiem. Spēlētājiem tam ir galvas izsekošanas mehānisms, iebūvēts žiroskops un akselerometrs, tas ir, "bionisks" virtuālās realitātes komplekts. Uzņēmums, kas atrodas aiz Glypha, Avegant, apgalvo, ka attēls, kas projicēts tieši uz acs apakšējo daļu, būs kraukšķīgāks un skaidrāks. Tomēr ir vērts gaidīt ārstu, oftalmologu un neirologu viedokļus - ko viņi domā par šo tehniku.

Iepriekš tas tika īpaši saukts par iegremdēšanu nevis virtuālajā pasaulē, bet, piemēram, grāmatās. Izrādās, notiek darbs pie tehnoloģijas, kuras uzdevums būs tekstus pārvērst 3D attēlos.

To cenšas paveikt projekts MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), kas tiek definēts kā teksta tulkotājs virtuālajā realitātē. Kā norāda prof. Dr. Marie-Francine Moens no Lēvenas, projekta koordinatore, saka, ka ideja ir tulkot tekstā esošās darbības, entītijas un objektus vizuālā veidā. Ir izstrādāti pilnveidoti komponenti tekstu semantiskās valodas apstrādei. Tie ietver semantisko lomu atpazīšanu teikumos (t.i., "kas", "ko dara", "kur", "kad" un "kā"), telpiskās attiecības starp objektiem vai cilvēkiem (kur tie atrodas) un notikumu hronoloģiju. . .

Risinājums ir paredzēts bērniem. MUSE ir izstrādāta, lai viņiem būtu vieglāk iemācīties lasīt, lai palīdzētu viņiem izdarīt secinājumus un galu galā labāk izprast tekstu. Turklāt tam ir jāatbalsta tekstu iegaumēšana un savstarpējo saikņu izveidošana (piemēram, lasot tekstu, kas veltīts eksaktajām zinātnēm vai bioloģijai).

Pievieno komentāru