Pa pusei reāla vai pa pusei virtuāla?
Tehnoloģija

Pa pusei reāla vai pa pusei virtuāla?

Tie, kas sāk ienākt virtuālo un digitālo tehnoloģiju pasaulē, ātri sapratīs, ka robežas starp šeit lietotajiem jēdzieniem ir diezgan izplūdušas. Iespējams, tieši tāpēc jauktās realitātes jēdziens kļūst populārs – tas kopumā labi atspoguļo šajā jautājumā notiekošā jēgu.

Virtuālā realitāte ietilpīgs termiņš. To var definēt kā tehnoloģiju grupu, kas ļauj cilvēkiem efektīvi mijiedarboties ar XNUMXD datorizētām datubāzēm reāllaikā, izmantojot dabiskās sajūtas un prasmes (redze, dzirde, tauste, oža). Var izmantot arī kā pagarinātu formu cilvēka un mašīnas saskarnekas ļauj lietotājam iegremdēties datora radītajā vidē un mijiedarboties ar to dabiskā veidā – var izmantot īpašu aprīkojumu, lai panāktu sajūtu, ka tajā atrodaties.

Virtuālā realitāte ir atšķirīga 3× i (iegremdēšana, mijiedarbība, iztēle) – lietotāju iegremdēšanas pieredze pilnīgi mākslīgā digitālā vidē. Tā var būt personīga pieredze, taču to var arī dalīties ar citiem.

Pirmās sistēmas, kuru pamatā bija VR ideja, bija mehāniskas un datētas ar 60. gadsimta sākumu, kam sekoja elektriskās un elektroniskās sistēmas, kurās izmantoja video, un visbeidzot datorsistēmas. XNUMX. gadā tas bija skaļš Sensorama, piedāvājot 3D krāsas, vibrāciju, smaržas, stereo skaņu, vēja brāzmas un līdzīgas sajūtas. Šajā agrīnajā VR versijā jūs varētu, piemēram, "visā Bruklinā". Tomēr pirmo reizi tika izmantots termins "virtuālā realitāte". Šarons Lanjē 1986. gadā un nozīmēja mākslīgu pasauli, kas radīta ar speciālas programmatūras un papildu aksesuāru palīdzību.

No iegremdēšanas līdz mijiedarbībai

Vienkāršākā VR sistēma ir tā sauktā logs uz pasauli () - klasisks monitors (vai stereogrāfija) plus reālistiska skaņa un īpaši manipulatori. Izkārtojums "ar savām acīm" () ļauj lietotājam kontrolēt virtuālo dalībnieku un redzēt pasauli caur tā acīm. Sistēmas daļēja iegremdēšana () sastāv no ķiveres un cimda virtuālo objektu manipulēšanai. Sistēmas pilnīga iegremdēšana () izmanto arī īpašus tērpus, kas ļauj pārvērst signālus no virtuālās pasaules uztvertos stimulos.

Visbeidzot, mēs nonākam pie koncepcijas ekoloģiskās sistēmas (). Tajos iegremdēšanās efekta sasniegšana kļūst atkarīga no virtuālās un reālās pasaules stimulu kvantitātes un kvalitātes, ko uztveram ar maņām. Piemērs ir CAVE (), tas ir, veselas telpas, kas aprīkotas ar specializētiem ekrāniem uz sienām, kuru forma ļauj vieglāk “iekļūt” virtuālajā pasaulē un sajust to ar visām maņām. Attēls un skaņa ieskauj cilvēku no visām pusēm, un arī veselas grupas var “iegremdēties”.

Papildinātā realitāte uzlikts uz reālās pasaules virtuālajiem objektiem. Parādītie attēli sniedz papildu informāciju, izmantojot plakanus objektus un 3D atveidojumus. Saturs pie mums nonāk tieši caur īpašu displeju, kas tomēr neļauj mijiedarboties. Plaši zināmi paplašinātās realitātes ierīču piemēri ir brilles Google stiklskontrolē ar balsi, pogām un žestiem. Pēdējā laikā tas ir arī ļoti populārs, kas ir pirmais, kas palīdzējis palielināt cilvēku izpratni par paplašināto realitāti.

Mēģina definēt jaukta realitāte (MR) ir aprakstīts kā tāds, kas, tāpat kā AR, uzliek virtuālos objektus realitātei, taču tam ir princips pastāvīgi ievadīt virtuālos objektus reālajā pasaulē.

Šķiet, ka termins "jauktā realitāte" pirmo reizi tika ieviests 1994. gadā rakstā "Jauktās realitātes vizuālo displeju taksonomija". Paula Milgrama i Fumio Kišino. Tas parasti tiek saprasts kā visu trīs faktoru kombinācija - datora apstrāde, cilvēka ieguldījums un vides ieguldījums. Pārvietošanās fiziskajā pasaulē var novest pie pārvietošanās digitālajā pasaulē. Robežas fiziskajā pasaulē var ietekmēt tādas lietojumprogrammas kā spēles digitālajā pasaulē.

Tā ir vairāk vai mazāk projekta ideja Microsoft HoloLens brilles. No pirmā acu uzmetiena tas ir tikai nedaudz uzlabots par Google Glass, taču ir neliela, bet ļoti nozīmīga detaļa - interaktivitāte. Uz reālā attēla ir uzlikta hologramma, ar kuru mēs varam mijiedarboties. Tās attālumu un atrašanās vietu nosaka telpas skenēšana, kas pastāvīgi aprēķina attālumu starp ķiveri un tās apkārtni. Parādītos attēlus var novietot statiski jebkurā vietā neatkarīgi no tā, vai tie ir statiski vai animēti.

HoloLens piedāvātā spēles "Minecraft" versija lieliski demonstrēja plašo mijiedarbības spektru ar hologrammu, kuru varam pārvietot, paplašināt, samazināt, palielināt vai samazināt. Šis ir tikai viens no ieteikumiem, taču tas ļauj saprast, cik daudz jūsu dzīves jomu var izmantot papildu dati un viedās aplikācijas.

Jaukta realitāte ar Microsoft HoloLens

Apjukums

Lai izbaudītu virtuālo realitāti, jums ir jāvalkā īpašas () VR austiņas. Dažas no šīm ierīcēm savienojas ar datoru (Oculus Rift) vai spēļu konsoli (PlayStation VR), taču ir arī atsevišķas ierīces (Google Cardboard ir viena no populārākajām). Lielākā daļa atsevišķu VR austiņu darbojas ar viedtālruņiem — vienkārši pievienojiet viedtālruni, uzvelciet austiņas, un esat gatavs iegremdēties virtuālajā realitātē.

Papildinātajā realitātē lietotāji redz reālo pasauli un pēc tam redz tai pievienoto digitālo saturu un, iespējams, reaģē uz to. Tāpat kā šeit, kur miljoniem cilvēku ceļo pa reālo pasauli ar saviem viedtālruņiem, meklējot mazus virtuālus radījumus. Ja jums ir tikai moderns viedtālrunis, varat viegli lejupielādēt AR lietotni un izmēģināt tehnoloģiju.

Jauktā realitāte ir salīdzinoši jauns jēdziens, tāpēc tas var radīt zināmu... apjukumu. Ir MR, kas sākas ar reālo realitāti – virtuālie objekti nekrustojas ar realitāti, bet var ar to mijiedarboties. Tajā pašā laikā lietotājs paliek reālā vidē, kurā tiek pievienots digitālais saturs. Taču ir arī jaukta realitāte, kas sākas ar virtuālo pasauli – digitālā vide ir fiksēta un aizvieto reālo pasauli. Šajā gadījumā lietotājs paliek pilnībā iegrimis virtuālajā vidē, kamēr reālā pasaule ir bloķēta. Kā tas atšķiras no VR? Šajā MR variantā digitālie objekti sakrīt ar reāliem objektiem, savukārt VR definīcijā virtuālā vide nav saistīta ar reālo pasauli ap lietotāju.

Gluži kā Zvaigžņu karos

Brigama Janga universitātes zinātnieku projekcija

Virtuālo objektu uzlikšana realitātei parasti ietver aprīkojuma, aizsargbrilles vai aizsargbrilles izmantošanu. Universālāka jauktās realitātes versija būtu redzama visiem apkārtējiem, bez īpašas iekārtas, projekcijām, kas zināmas, piemēram, no Zvaigžņu kariem. Šādas hologrammas var atrast pat koncertos (nelaiķis Maikls Džeksons dejo uz skatuves). Tomēr fiziķi no Brigama Janga universitātes Jūtā nesen žurnālā Nature ziņoja, ka viņi ir izstrādājuši, iespējams, vislabāko līdz šim zināmo 3D attēlveidošanas tehnoloģiju, lai gan viņi to nesauc par hologrammām.

Daniela Smolija vadītā komanda izstrādāja XNUMXD kustīgo attēlu sistēmu, kuru var apskatīt no jebkura leņķa.

Smalley pastāstīja Nature News.

Tradicionālā hologramma tās pašreizējā formā ir attēla projekcija no avota, kas ierobežota līdz noteiktam skata leņķim. To nevar aplūkot no visām pusēm vienādi. Tikmēr Smalley komanda ir izstrādājusi metodi, ko viņi sauc par XNUMXD kartēšanu. Tas uztver vienu celulozes šķiedras daļiņu un vienmērīgi silda ar lāzera stariem. Lai apgaismotu daļiņu, kas iet cauri telpai, ko stumj un velk staru iedarbība, uz tās tiek projicēta redzamā gaisma, izmantojot otru lāzeru komplektu.

Pārdodu digitālo zemi

Šeit ir daži jaunumi no zinātnes laboratorijām. Taču izrādās, ka realitātes sajaukšanās drīzumā var kļūt globāla. Džons Hanke - Niantic izpilddirektors (vislabāk pazīstams ar "Pokémon Go" ieviešanu) nesenajā GamesBeat konferencē runāja par jaunu projektu, ko dažkārt dēvē par (digitālā zeme). Ideja kļūst arvien tuvāka realitātei, pateicoties Arcona, starta uzņēmumam, kas rada paplašinātās realitātes slāni, kas izstiepts visā mūsu planētas virsmā. Uzņēmums ir izstrādājis vairākus algoritmus, lai atvieglotu mobilā AR masveida ieviešanu.

Projekta galvenā ideja ir padarīt paplašināto realitāti vēl ciešāku ar reālo pasauli. Pateicoties Arcona algoritmiem un bloku tehnoloģijas izmantošanai, 3D saturu var izvietot attālināti un ar stabilu pozicionēšanu, ļaujot lietotājiem izveidot digitālos uzlabojumus no jebkuras vietas pasaulē. Uzņēmums jau ir sācis būvēt slāņus dažās lielākajās pilsētās, piemēram, Tokijā, Romā, Ņujorkā un Londonā. Galu galā mērķis ir izveidot visas pasaules XNUMXD reāllaika XNUMXD karti, kas kalpos kā mākoņa infrastruktūra dažādiem paplašinātās realitātes projektiem.

Arcona piedāvājuma vizualizācija

Šobrīd uzņēmums ir “pārdevis” 5 milj2 savu digitālo zemi labākajās vietās Madridē, Tokijā un Ņujorkā. Arkonas kopienai ir pievienojušies vairāk nekā 15 XNUMX lietotāji. Speciālisti skaidro, ka ir viegli iedomāties interesantus un praktiskus šīs tehnoloģijas pielietojumus. Nekustamā īpašuma sektors, piemēram, var izmantot AR slāni, lai parādītu saviem klientiem, kā izskatīsies pabeigtie projekti, kad tie tiks pabeigti. Tūrisma nozarei būs iespēja iepriecināt apmeklētājus ar vēsturisku vietu atpūtu, kuras vairs nav. Digitālā zeme varētu viegli ļaut cilvēkiem no pretējām zemeslodes pusēm satikties un sadarboties tā, it kā viņi atrastos vienā telpā.

Pēc dažu domām, kad jauktās realitātes slānis būs pabeigts, tas varētu kļūt par svarīgāko IT infrastruktūru rītdienas pasaulē – daudz svarīgāku un vērtīgāku nekā Facebook sociālais grafiks vai Google meklētājprogrammas algoritms.

Pievieno komentāru